| 000 | 03661nam a22003137i 4500 | ||
|---|---|---|---|
| 005 | 20251030135917.0 | ||
| 008 | 230825s2021 ||||| |||| 00| 0 spa d | ||
| 040 |
_aCO-ViULL _erda _bspa |
||
| 041 | _hspa | ||
| 090 |
_aBIO _b0061 |
||
| 100 | 1 |
_aReina Guzmán, Nicols Dayanna _9161394, _eautor. _4aut |
|
| 245 | 1 | 0 | _aEstrategia didáctica de gamificación del aula para la enseñanza de la microbiología de forma virtual en estudiantes de biología, en el contexto de la pandemia del Covid-19. |
| 264 | 1 |
_aVillavicencio : _bUniversidad de los Llanos, _c2021. |
|
| 300 |
_a117 páginas + _eCD-R. |
||
| 336 |
_atexto _btxt _2rdacontent |
||
| 337 |
_asin mediación _bn _2rdamedia |
||
| 338 |
_avolumen _bnc _2rdacarrier |
||
| 500 | _aIncluye tabla de contenido. | ||
| 502 | _aTrabajo de grado (Biólogo), Universidad de los Llanos, 2021. | ||
| 504 | _aIncluye bibliografía (pp. 67-78) | ||
| 505 | 8 | _aCapítulo 1: Informe final. – Resumen. – Abstract. -- 1 Planteamiento del problema. -- 1.1 Hipótesis. -- 2 Objetivos. -- 2.1 objetivo general. -- 2.2 Objetivos específicos. -- 3 Justificación. -- 4 Marco de referencia, teórico y conceptual. -- 4.1 marco de referencia. -- 4.1.1 Educación y Covid 19. -- 4.1.2 Gamificación como estrategia didáctica de enseñanza-aprendizaje en época de pandemia. -- 4.2 Marco teórico. -- 4.3 Marco conceptual. -- 4.3.1 estrategias didácticas. -- 4.3.2 Aprendizaje basado en proyectos (ABPR). -- 4.3.3 Aprendizaje basado en problemas (ABP). – 5 Metodología. -- 5.1 Participantes. -- 5.2 Realización del proyecto. -- 5.3 Fase diagnóstica. -- 5.3.1 Diagnóstico de expectativas didácticas. -- 5.3.2 Diagnóstico de estrategias didácticas. -- 5.4 Fase de ejecución. -- 5.4.1 Estrategia de gamificación. -- 5.4.2 Evaluación de la estrategia de gamificación. -- 5.4.3 Análisis de datos. -- 6 Resultados. -- 6.1 Expectativas didácticas de los estudiantes. -- 6.2 Estrategia gamificada. -- 6.2.1 Prueba piloto de la estrategia de gamificación. -- 6.2.2 Desarrollo de los juegos. -- 6.3 Implementación de las estrategias. -- 6.4 Percepción de las estrategias didácticas implementadas. -- 6.5 Evaluación de la información cualitativa de las experiencias de aprendizaje. -- 7 Discusión. -- 8 Conclusiones. -- 9 Recomendaciones. – Anexos. – Bibliografía. -- Capítulo 2: Artículo científico resultado de investigación. -- Resumen. | |
| 520 | _aLa pandemia del COVID-19 ha llevado a que las universidades no puedan continuar con el desarrollo de las actividades de docencia presenciales, lo cual afecta el desarrollo de los pregrados en ciencias, donde las actividades prácticas de los cursos tienen gran importancia para el desarrollo de las competencias profesionales. En este contexto el objetivo de este proyecto es desarrollar una estrategia didáctica gamificada para la enseñanza de la Microbiología en modalidad blended o virtual a estudiantes de Biología. Para alcanzar este objetivo se desarrolló material audiovisual sobre los procedimientos prácticos que deben aprender a realizar los estudiantes dentro de las temáticas del curso de Microbiología del Programa de Biología de la Universidad de los Llanos, dicho material fue incorporado a la plataforma YouTube para su disponibilización y con base a esto se desarrolló juegos en la plataforma on line Genially que permitían desarrollar las habilidades necesarias para realizar dichos procedimientos. | ||
| 526 | 0 | _aBiología | |
| 650 | 0 |
_aGamificación _xestrategias de enseñanza _9161395. |
|
| 650 | 0 |
_aEducación virtual _91558. |
|
| 650 | 0 |
_aMicrobiología _xaprendizaje _9161396. |
|
| 942 |
_2ddc _cTE |
||
| 999 |
_c47611 _d47611 |
||