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    <subfield code="a">Reina Guzm&#xE1;n, Nicols Dayanna</subfield>
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    <subfield code="a">Estrategia did&#xE1;ctica de gamificaci&#xF3;n del aula para la ense&#xF1;anza de la microbiolog&#xED;a de forma virtual en estudiantes de biolog&#xED;a, en el contexto de la pandemia del Covid-19.</subfield>
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    <subfield code="a">Villavicencio :</subfield>
    <subfield code="b">Universidad de los Llanos,</subfield>
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    <subfield code="a">117 p&#xE1;ginas +</subfield>
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    <subfield code="a">Incluye tabla de contenido.</subfield>
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    <subfield code="a">Trabajo de grado (Bi&#xF3;logo), Universidad de los Llanos, 2021.</subfield>
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    <subfield code="a">Incluye bibliograf&#xED;a (pp. 67-78)</subfield>
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    <subfield code="a">Cap&#xED;tulo 1: Informe final. &#x2013; Resumen. &#x2013; Abstract. -- 1 Planteamiento del problema. -- 1.1 Hip&#xF3;tesis. -- 2 Objetivos. -- 2.1 objetivo general. -- 2.2 Objetivos espec&#xED;ficos. -- 3 Justificaci&#xF3;n. -- 4 Marco de referencia, te&#xF3;rico y conceptual. -- 4.1 marco de referencia. -- 4.1.1 Educaci&#xF3;n y Covid 19. -- 4.1.2 Gamificaci&#xF3;n como estrategia did&#xE1;ctica de ense&#xF1;anza-aprendizaje en &#xE9;poca de pandemia. -- 4.2 Marco te&#xF3;rico. -- 4.3 Marco conceptual. -- 4.3.1 estrategias did&#xE1;cticas. -- 4.3.2 Aprendizaje basado en proyectos (ABPR). -- 4.3.3 Aprendizaje basado en problemas (ABP). &#x2013; 5 Metodolog&#xED;a. -- 5.1 Participantes. -- 5.2 Realizaci&#xF3;n del proyecto. -- 5.3 Fase diagn&#xF3;stica. -- 5.3.1 Diagn&#xF3;stico de expectativas did&#xE1;cticas. -- 5.3.2 Diagn&#xF3;stico de estrategias did&#xE1;cticas. -- 5.4 Fase de ejecuci&#xF3;n. -- 5.4.1 Estrategia de gamificaci&#xF3;n. -- 5.4.2 Evaluaci&#xF3;n de la estrategia de gamificaci&#xF3;n. -- 5.4.3 An&#xE1;lisis de datos. -- 6 Resultados. -- 6.1 Expectativas did&#xE1;cticas de los estudiantes. -- 6.2 Estrategia gamificada. -- 6.2.1 Prueba piloto de la estrategia de gamificaci&#xF3;n. -- 6.2.2 Desarrollo de los juegos. -- 6.3 Implementaci&#xF3;n de las estrategias. -- 6.4 Percepci&#xF3;n de las estrategias did&#xE1;cticas implementadas. -- 6.5 Evaluaci&#xF3;n de la informaci&#xF3;n cualitativa de las experiencias de aprendizaje. -- 7 Discusi&#xF3;n. -- 8 Conclusiones. -- 9 Recomendaciones. &#x2013; Anexos. &#x2013; Bibliograf&#xED;a. -- Cap&#xED;tulo 2: Art&#xED;culo cient&#xED;fico resultado de investigaci&#xF3;n. -- Resumen.</subfield>
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    <subfield code="a">La pandemia del COVID-19 ha llevado a que las universidades no puedan continuar con el desarrollo de las actividades de docencia presenciales, lo cual afecta el desarrollo de los pregrados en ciencias, donde las actividades pr&#xE1;cticas de los cursos tienen gran importancia para el desarrollo de las competencias profesionales. En este contexto el objetivo de este proyecto es desarrollar una estrategia did&#xE1;ctica gamificada para la ense&#xF1;anza de la Microbiolog&#xED;a en modalidad blended o virtual a estudiantes de Biolog&#xED;a. Para alcanzar este objetivo se desarroll&#xF3; material audiovisual sobre los procedimientos pr&#xE1;cticos que deben aprender a realizar los estudiantes dentro de las tem&#xE1;ticas del curso de Microbiolog&#xED;a del Programa de Biolog&#xED;a de la Universidad de los Llanos, dicho material fue incorporado a la plataforma YouTube para su disponibilizaci&#xF3;n y con base a esto se desarroll&#xF3; juegos en la plataforma on line Genially que permit&#xED;an desarrollar las habilidades necesarias para realizar dichos procedimientos.</subfield>
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    <subfield code="a">Educaci&#xF3;n virtual</subfield>
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